Unity初心者なのでUnityの練習に車庫入れゲームを作りました。
とりあえず、Android版をリリースしました。こちら。
Web版はこちら。
iPhone版はリリース準備中です。
車のゲームですが、白猫のぷにこんのように簡単に操作できるようにしました。
また、全40ステージありますが、2時間ぐらいで終わってしまう小さなボリュームです。
なお、同じようなゲームがたくさんあるので、
このゲームをGoogle Playで「駐車ゲーム」で検索しても出てきません。
自分でもアプリに探すの難しいので、ダウンロード数は0で
終わりそうな予感がします。
◇
以下、プログラマー向けでUnityを使ってみた個人的な感想です。
ちょっとUnityを触ってみて、以下2点が便利でした。
①画面を見ながら値を変えて作れる効率の良さ
UI作成時や3Dモデルを配置時に画面を見ながら位置を変えて、
しかもプログラムを実行しながらもできるので調整しやすかったです。
オブジェクトのアクティブ・非アクティブやプロパティの値が
整理されてた形でみれて、動的に変更できるので便利でした。
②3Dモデル、スクリプト等の再利用性
うまく説明できないけど、例えば、爆発のアセットをダウンロードして、
画面に置くとすぐ爆発させられたりすぐに再利用できる。
結果、自作したプログラムは、コメントと空行を省いた有効行数で
738行
となりした。
(行数は規模を表すのに適した尺度ではないですが、参考までに。)
作り込むとランキングとか気に入ったらツイートのような機能が必要になるので、
最小限の構成というのもあるのですが、記述量少なめですね。
◇
はまったところ
一作、Unityでてきとうなものを前に作りましたが、
ゲームを作るのは初めてだったので、
手探りで、色々とはまりました。
以下は、実際にUnityを触ろうとする人や、検索でひかかった人向け。
①Unityの開発環境のUI
使い方がさっぱりわからなかったので、
初めはドットインストールのサイトの動画の通りに、
なんとなく動かして遊んでみた。
②どのGameObjectにスクリプトをつければいいか
ゲーム中のオブジェクトはすべてGameObjectで、
例えば車のスクリプトは車につければいい。
では、ゲーム進行管理スクリプトはどこにつければいいのか?
結局、空のGameObjectを作成してそこにつけた。
③あるスクリプトから他のスクリプト等の呼び出し
どうやって他のスクリプトを呼び出すのか、作れるようになりましたが、
色々な呼び方ができるので、どの場合に何を使えば最適なのかは、まだよくわかりません。
※参考
【Unity】特定のゲームオブジェクトやコンポーネント、スクリプトにアクセスする
[Unity]オブジェクト名からオブジェクトを取得
④JavaScriptとC#スクリプトの混在
できれば C#かJavaScriptのどちらかに統一したほうがいいですが、
アセットストアからのスクリプト等でJavaScriptとC#が混在してしまいました。
その結果、同じフォルダーにおいたのでは、その間の呼び出しができなくなりました。
そのため、呼び出される側のスクリプトを「Standard Assets」または「Plugins」フォルダ配下に置く必要がありました(コンパイル時の順序のためか?)。
※参考
[Unity] JavaScriptとC#間のアクセス (be-style)
⑤シーンを変えても前のGameObjectが残る
シーンを変えても前のシーンのオブジェクトが残ってどんどん重なってゆく現象が起きた。
調べると、シングルトンのスクリプトをつけたGameObject配下のオブジェクトが
シーンを変えても(LoadLevel)オブジェクトが消えず残っていた。
(そもそも、シングルトンがシーンが変わっても値を保持するので)
そのスクリプトを別の空のGameObjectにつけて解決。
⑥実行順序
シーンの開始時に実行したいけど、2つのスクリプトで一方を先に実行してほしい時がありました。
メニューでEdit→Project Settings→Script Execution orderでスクリプトの実行優先順位を指定できる。
⑦テーブルビュー(nGUI)
始めやり方がさっぱりわからなくて、ググったり動いてるサンプルをみて解析して理解した。
次からUnity標準のuGUIを使うことになりそう。
⑧Android Studioを使ったコンパイル
Unityから直接Apkを吐くと簡単なので、ネイティブ部分はプラグインを使って
作成したほうがいいです。
今回、よくわからず、自力でコンパイルしてみました。
Android Studioでコンパイルをする場合、以下の手順でした。
1.AndroidのPlayer settingsでKey store(証明書)の設定
2.Build settingsでGoogle android projectにチェックしてExport
3.Android Studioでプロジェクトをインポートする
(Import Non-Android Studio ProjectにてExportしたのとは別のフォルダにImport)
こんな感じでコンパイルしてAPKを作る。
また、Unity側のソース等を変更した場合は、以下のように反映できました。
4.上記2.のassetsフォルダの下のファイルを上記3.で作ったプロジェクトにコピー。
5.上記2.のlibs/armeabi-v7aの下のsoファイルを上記3.で作ったプロジェクトにコピー。
(もっといい方法がある予感がします。)
とりあえず、Android版をリリースしました。こちら。
Web版はこちら。
iPhone版はリリース準備中です。
車のゲームですが、白猫のぷにこんのように簡単に操作できるようにしました。
また、全40ステージありますが、2時間ぐらいで終わってしまう小さなボリュームです。
なお、同じようなゲームがたくさんあるので、
このゲームをGoogle Playで「駐車ゲーム」で検索しても出てきません。
自分でもアプリに探すの難しいので、ダウンロード数は0で
終わりそうな予感がします。
◇
以下、プログラマー向けでUnityを使ってみた個人的な感想です。
ちょっとUnityを触ってみて、以下2点が便利でした。
①画面を見ながら値を変えて作れる効率の良さ
UI作成時や3Dモデルを配置時に画面を見ながら位置を変えて、
しかもプログラムを実行しながらもできるので調整しやすかったです。
オブジェクトのアクティブ・非アクティブやプロパティの値が
整理されてた形でみれて、動的に変更できるので便利でした。
②3Dモデル、スクリプト等の再利用性
うまく説明できないけど、例えば、爆発のアセットをダウンロードして、
画面に置くとすぐ爆発させられたりすぐに再利用できる。
結果、自作したプログラムは、コメントと空行を省いた有効行数で
738行
となりした。
(行数は規模を表すのに適した尺度ではないですが、参考までに。)
作り込むとランキングとか気に入ったらツイートのような機能が必要になるので、
最小限の構成というのもあるのですが、記述量少なめですね。
◇
はまったところ
一作、Unityでてきとうなものを前に作りましたが、
ゲームを作るのは初めてだったので、
手探りで、色々とはまりました。
以下は、実際にUnityを触ろうとする人や、検索でひかかった人向け。
①Unityの開発環境のUI
使い方がさっぱりわからなかったので、
初めはドットインストールのサイトの動画の通りに、
なんとなく動かして遊んでみた。
②どのGameObjectにスクリプトをつければいいか
ゲーム中のオブジェクトはすべてGameObjectで、
例えば車のスクリプトは車につければいい。
では、ゲーム進行管理スクリプトはどこにつければいいのか?
結局、空のGameObjectを作成してそこにつけた。
③あるスクリプトから他のスクリプト等の呼び出し
どうやって他のスクリプトを呼び出すのか、作れるようになりましたが、
色々な呼び方ができるので、どの場合に何を使えば最適なのかは、まだよくわかりません。
※参考
【Unity】特定のゲームオブジェクトやコンポーネント、スクリプトにアクセスする
[Unity]オブジェクト名からオブジェクトを取得
④JavaScriptとC#スクリプトの混在
できれば C#かJavaScriptのどちらかに統一したほうがいいですが、
アセットストアからのスクリプト等でJavaScriptとC#が混在してしまいました。
その結果、同じフォルダーにおいたのでは、その間の呼び出しができなくなりました。
そのため、呼び出される側のスクリプトを「Standard Assets」または「Plugins」フォルダ配下に置く必要がありました(コンパイル時の順序のためか?)。
※参考
[Unity] JavaScriptとC#間のアクセス (be-style)
⑤シーンを変えても前のGameObjectが残る
シーンを変えても前のシーンのオブジェクトが残ってどんどん重なってゆく現象が起きた。
調べると、シングルトンのスクリプトをつけたGameObject配下のオブジェクトが
シーンを変えても(LoadLevel)オブジェクトが消えず残っていた。
(そもそも、シングルトンがシーンが変わっても値を保持するので)
そのスクリプトを別の空のGameObjectにつけて解決。
⑥実行順序
シーンの開始時に実行したいけど、2つのスクリプトで一方を先に実行してほしい時がありました。
メニューでEdit→Project Settings→Script Execution orderでスクリプトの実行優先順位を指定できる。
⑦テーブルビュー(nGUI)
始めやり方がさっぱりわからなくて、ググったり動いてるサンプルをみて解析して理解した。
次からUnity標準のuGUIを使うことになりそう。
⑧Android Studioを使ったコンパイル
Unityから直接Apkを吐くと簡単なので、ネイティブ部分はプラグインを使って
作成したほうがいいです。
今回、よくわからず、自力でコンパイルしてみました。
Android Studioでコンパイルをする場合、以下の手順でした。
1.AndroidのPlayer settingsでKey store(証明書)の設定
2.Build settingsでGoogle android projectにチェックしてExport
3.Android Studioでプロジェクトをインポートする
(Import Non-Android Studio ProjectにてExportしたのとは別のフォルダにImport)
こんな感じでコンパイルしてAPKを作る。
また、Unity側のソース等を変更した場合は、以下のように反映できました。
4.上記2.のassetsフォルダの下のファイルを上記3.で作ったプロジェクトにコピー。
5.上記2.のlibs/armeabi-v7aの下のsoファイルを上記3.で作ったプロジェクトにコピー。
(もっといい方法がある予感がします。)